目次
戦闘のしくみ
部隊どうしの戦闘は、戦闘開始(Start)処理の後にターン制で進行し、10ターン目の終了フェイズまで行われ勝敗が決まります。
10ターン目の終了フェイズを迎える前のタイミングであっても、いずれかの部隊の全ての戦隊の耐久が「0」となった場合は、スキルの追加効果、終了フェイズ処理を行わずに直ちに戦闘は終了となります。
- ※戦線復帰状態の戦隊が存在する場合は、耐久力が「0」になった際に戦闘に復帰できる効果が発動するため、戦闘が継続されます。
士気について
詳細については「指揮官」ページの「指揮官とは」へ。
戦闘時のスキル
スキルに関する注意事項
かばう
かばうとは、対象の代わりに攻撃を受けるスキルです。
その後のカッコ書きの内容によって、対応する攻撃スキルが異なります。
- ※「かばう(得意防御)」は、その他の種類のかばうよりも優先されます。
- ※同じ種類のかばうを付与された指揮官が2人以上いる場合、最前列の指揮官のものが優先されます。
- ※かばう発動時、有効回数のある被ダメージ増減効果は「かばうが発動した戦隊数」に応じて、回数が消費されます。
- ※「ステルス」と「かばう」の両方が付与されている場合に「かばう」が発動すると、かばった戦隊はダメージを受けます。
[最終更新日:2026/2/12]
| かばう (通常攻撃) |
通常攻撃のみに対応 |
|---|---|
| かばう (単体スキル) |
1戦隊をターゲットとした攻撃スキルのみに対応 |
| かばう (範囲スキル) |
2~5戦隊をターゲットとした攻撃スキルのみに対応 |
| かばう (得意防御) |
付与された戦隊にとって、有利な攻撃タイプかつ有利な属性のすべての攻撃に対応 ※「固定ダメージ」の場合、相手の属性/攻撃タイプに関わらず、かばうことが可能 |
| かばう (全攻撃) |
すべての攻撃に対応 |
[最終更新日:2026/6/15]
【かばう(得意防御)について】
(例1)
「かばう(得意防御)」が付与された戦隊が智将属性で、砲撃防御の方が空戦防御よりも高い戦隊だった場合
⇒かばう対象となるのは、猛将属性戦隊による砲撃タイプのすべての攻撃です。
※バフ効果やデバフ効果などによって、砲撃防御の方が空戦防御よりも高くなった場合も含みます。
(例2)
「かばう(得意防御)」が付与された戦隊が智将属性で、砲撃防御と空戦防御が同じ値の戦隊だった場合
⇒かばう対象となるのは、猛将属性戦隊による砲撃タイプのすべての攻撃と、猛将属性戦隊による空戦タイプのすべての攻撃です。
※バフ効果やデバフ効果などによって、砲撃防御と空戦防御が同じ値になった場合も含みます。
シールド
シールドは余剰耐久力として機能します。
シールドの耐久力が減っても「ダメージを受けた」ことにはならないため、ダメージが発生したタイミングで発動するスキルは発動しません。
また、2つ以上シールドの効果がかけられた場合は、より数値の高い効果が適用されます。
※シールドは回復効果を受けません。
「威力(%)」とは
「威力(%)」とは、ダメージを求める際の倍率のことを指します。
- ・通常攻撃では100%となります。
- ・実際に戦闘で与えた/受けたダメージとは異なります。
- ・戦隊の能力、および「与ダメ-ジ」「被ダメージ」を増減させる効果には影響を受けません。
威力蓄積
威力蓄積は、受けたダメージの「威力(%)」を蓄積するスキルです。
- (例)
威力が150%に設定されている砲撃力範囲スキル攻撃を、「かばう(範囲スキル)」によって5回分引き受けた場合、威力蓄積として溜まるのは150%×5で750%です。 - ※威力蓄積の場合、状態異常による持続ダメージにおける威力も蓄積します。
- ※すでに威力蓄積が付与されている戦隊に新たに付与された場合、初期値の高い方が優先されます。
■蓄積した「威力(%)」について
蓄積した「威力(%)」は、「威力蓄積で蓄積した値」を参照するスキルにのみ影響します。
- ※威力蓄積状態ではない場合や蓄積値が0%の場合は、「威力蓄積で蓄積した値」を参照するスキルで与えられるダメージは「1」となります。
[最終更新日:2026/7/23]
威力アップ(連携)
1ターンの間、この効果が付与されている戦隊は、スキル攻撃または通常攻撃を行う際に自身の攻撃「威力(%)」に威力アップ(連携)ぶんの「威力(%)」が加算されます。
- ※持続ダメージにおける威力には影響しません。
- ※すでに威力アップ(連携)が付与されている戦隊に新たに付与された場合、効果値の高い方が優先されます。
[最終更新日:2026/1/22]
- (例)
-
▼所持しているスキル編成例
- 戦隊A:相手部隊前二列に砲撃力330%のダメージ、
味方部隊に効果値「30%」の威力アップ(連携)を付与 - 戦隊B:相手部隊に砲撃力130%のダメージ(8ターン)
- 戦隊C:相手部隊に空戦力130%のダメージ
- 戦隊A:相手部隊前二列に砲撃力330%のダメージ、
- ▼前述の編成例で「相手部隊前二列に砲撃力330%のダメージ」与える戦隊Aが、効果値「30%」の威力アップ(連携)を付与した場合
-
- 戦隊Aの効果により、砲撃力330%のダメージが前二列の
2戦隊分の660%の攻撃「威力(%)」のうち30%にあたる
「威力アップ(連携)198%」が戦隊Bと戦隊Cに付与される※198%の内訳:砲撃力330%のダメージを2戦隊に与えたため、
330*0.3=99%が2つで198%が効果値となる - 戦隊Bの攻撃時、「威力アップ(連携)198%」が加算され、相手部隊に砲撃力328(130+198)%のダメージを与えることができる
- 戦隊Cの攻撃時、「威力アップ(連携)198%」が加算され、相手部隊に空戦力328(130+198)%のダメージを与えることができる
- 戦隊Aの効果により、砲撃力330%のダメージが前二列の
- ※相手部隊に1戦隊しか残っておらず、範囲攻撃であっても1戦隊にしか攻撃が当たらなかった場合の効果値は1戦隊分(330*0.3=99%)となります。
反撃
反撃とは、攻撃を受けた際、その攻撃を行った戦隊に攻撃を行うスキルです。
反撃により行われる攻撃は単体攻撃スキル扱いになります。
反撃とかばうがかけられている状態で、別の戦隊の攻撃をかばった場合は、かばった戦隊分反撃による攻撃が行われます。
また、2つ以上反撃の効果がかけられた場合は、より数値の高い効果が適用されます。
- ※持続ダメージや反撃、集団反撃によるダメージに対しては、反撃、集団反撃は行われません。
- ※反撃対象がステルス状態の場合、対象不在となりダメージを与えることができません。
(例1)
-
▼味方部隊
- ・戦隊A:反撃状態
-
▼相手部隊
- ・戦隊B:ステルス状態
- ・戦隊C:ステルス状態+戦隊Bをかばう状態
-
▼例1の条件下で戦隊Bが戦隊Aに攻撃を行った場合
- ・戦隊Bはステルス状態のため、戦隊Aの反撃は対象不在となり、ダメージを与えられません。
- ・対象不在の判定となるため、戦隊Cの「かばう」も発動しません。
(例2)
-
▼味方部隊
- ・戦隊A:反撃状態
-
▼相手部隊
- ・戦隊B
- ・戦隊C:ステルス状態+戦隊Bをかばう状態
-
▼例2の条件下で戦隊Bが戦隊Aに攻撃を行った場合
- ・戦隊Bは、戦隊Aの反撃対象となり、戦隊Cの「かばう」が発動します。
- ・戦隊Cは戦隊Bが受けるダメージを代わりに受けます。
[最終更新日:2026/4/8]
集団反撃
集団反撃とは、集団反撃状態の戦隊が攻撃を受けた際、同部隊内で集団反撃状態の戦隊全てがその攻撃を行った戦隊に攻撃を行う効果です。
集団反撃により行われる攻撃は通常攻撃扱いになります。
集団反撃発生時、機動力の高い戦隊から順に攻撃を実行します。
- ※集団反撃状態の戦隊が攻撃を受けて撤退した場合、集団反撃は行われません。
- ※集団反撃が行われるタイミングは、受ける攻撃効果によって異なります。
- ※集団反撃による通常攻撃対象の戦隊が撤退し対象不在になる場合、以降の集団反撃は行われません。
- ※持続ダメージや反撃、集団反撃によるダメージに対しては、反撃、集団反撃は行われません。
- ※集団反撃による通常攻撃対象の戦隊がステルス状態の場合、対象不在となり集団反撃は行われません。
- ※威力アップ(連携)を付与された戦隊が集団反撃を行う際、加算済みの「威力(%)」は集団反撃によって発生する通常攻撃に反映します。
- ※集団反撃で発生する通常攻撃の威力では、威力アップ(連携)の効果値は上昇しません。
集団反撃状態の戦隊がさらに集団反撃の効果を得た場合、有効回数が増加します。
集団反撃は1度の効果発動で集団反撃を行った全員の有効回数を1回ずつ消費します。また、ターン数経過によって消失します。
機関停止や兵装異常により集団反撃を無効化された場合、集団反撃の有効回数が消費されます。
集団反撃とかばうが同じ戦隊に付与されている状態で、別の戦隊の攻撃をかばった場合は、かばった戦隊数ぶん集団反撃による攻撃が行われます。
攻撃を受けた戦隊の集団反撃回数を全て消化した場合、他の戦隊の集団反撃も終了となります。
(例)
-
▼味方部隊
- ・戦隊A:集団反撃2個
- ・戦隊B:集団反撃3個
- ・戦隊C:集団反撃4個
-
▼例の条件下で戦隊Aが3回攻撃を受けた場合
- ・戦隊A,B,C共2回の集団反撃を実行します。
- ・戦隊Aの集団反撃は2個消費されて0個となるため、3回目の集団反撃は発生しません。
- ・対象となった戦隊Aの集団反撃が発生しないため、戦隊B,Cの3回目の集団反撃は発生しません。
- ・戦隊B:集団反撃1個が残ります。
- ・戦隊C:集団反撃2個が残ります。
[最終更新日:2026/4/8]
ステルス
ステルスとは、攻撃・デバフ・状態異常の付与など、敵からのあらゆる行動の対象の起点とならない効果です。
- ※自戦隊や味方戦隊が味方に対して行う攻撃やデバフ効果の付与などには適用されません。
- ※「最も〇〇が低い」などの条件がある場合、ステルス状態の戦隊を除いて条件に合う対象を狙います。
- ※2~5戦隊をターゲットとした攻撃スキルなど別の戦隊が起点となり、その効果範囲に含まれてしまっている場合は、敵からの攻撃などを受けます。
- ※ステルスにより起点となる対象が居ない場合、攻撃やデバフなどは対象不在となり、ダメージやデバフ効果などを与えることができません。
- ※すでにステルスが付与されている戦隊に新たに付与された場合、残りターン数が多い方が優先されます。
■ステルスの特殊解除ルール
味方部隊にステルスではない戦隊が存在しなくなったタイミングで、味方部隊のすべての戦隊のステルス状態が解除されます。
[最終更新日:2026/2/12]
ダメージ分配
ダメージ分配とは、受けるダメージのうち、効果値ぶんをダメージ分配状態である他の味方戦隊へ均等に分配する効果です。
ダメージ分配状態は、重複して付与されません。
すでにダメージ分配状態の戦隊に新たに付与された場合、効果値の高い方が優先されます。
効果値が同一の場合は、残りターン数が多い方が優先されます。
- ※分配によって発生したダメージに対して、「ダメージ分配」や「反撃」、「被ダメージ軽減」などは発動しません。
- ※シールドによって防がれたダメージは、分配の対象外となります。
- ※ダメージ分配状態の味方戦隊が他にいない場合は発動しません。
- ※複数の戦隊に対しての攻撃を、かばう効果によって引き受けた場合の分配回数は1回となります。
戦線復帰
戦線復帰とは、戦闘中に敵からの攻撃や持続ダメージなどで耐久値が0になり撤退した戦隊が、有効回数ぶん、最大耐久値に対する効果値ぶんの割合の耐久値を持って、戦闘に復帰できる効果です。
戦線復帰状態は、重複して付与でき、その場合は先に付与されたものから順に効果が消費されます。
- ※戦線復帰した戦隊に付与されていたバフ・デバフ・持続ダメージなどの状態異常は、そのまま維持されます。
- ※戦線復帰した場合も撤退回数はカウントされ、撤退回数に応じて効果量が変動するスキルの効果に影響します。
- ※戦隊が撤退した時に効果が発動するスキルについて、戦線復帰時にも発動しますが、その効果は戦線復帰した戦隊自身には適用されません。
- ※戦線復帰時の耐久値について、回復量増加および回復量減少の効果は影響しません。
- ※「機関停止」状態の場合、戦線復帰は発動せず、そのまま撤退します。
- (例)
- ある戦隊に「戦線復帰30%(1回:10ターン)」が付与された場合、
10ターンの間は「耐久値が0になった際、付与された戦隊の最大耐久値の30%ぶんの耐久値を持って、1回戦闘に復帰できる」形になります。
部隊耐久変換ダメージ<撤退時>について
「部隊耐久変換ダメージ<撤退時>」が付与されると、自戦隊が撤退する際、指定された量産艦艇が配備されている他の味方戦隊の耐久力を現在の値から「1」まで減少させ、本効果によって減少させた耐久力の合計値に効果値を反映させた固定ダメージを相手部隊へ与える状態になります。
- ※すでに「部隊耐久変換ダメージ<撤退時>」が付与されている戦隊に新たに付与された場合、「耐久力の〇%ぶん」の効果値が高い方が優先されます。効果値が同じ場合、残りターン数が多い方が優先されます。
- ※本効果は、この状態を持つ戦隊が撤退したタイミングで発動し、味方戦隊の耐久力を「1」まで減少させます。
- ※「機関停止」状態の場合、部隊耐久変換ダメージ<撤退時>は発動せず、そのまま撤退します。
- ▼耐久力を「1」まで減少させる効果について
- 「部隊耐久変換ダメージ<撤退時>」により発生する味方戦隊の耐久力減少は「ダメージ」として扱われず、シールドを無視して耐久力が減少します。
また、攻撃やダメージに応じて発動する効果なども反応しません。
- ▼本状態によって発生する固定ダメージについて
- 属性や砲撃・空戦どちらのタイプも持たず、砲撃防御や空戦防御によってダメージが変動しない、攻撃スキル扱いのダメージです。
「威力(%)」を持たないダメージとなり、与ダメージ増減や被ダメージ増減などの影響を受けません。 - ※固定ダメージは、相手のシールドから優先して耐久力の減少が発生します。
[最終更新日:2026/6/15]
会戦の経過時間に応じて効果量が変わるスキルについて
会戦の経過時間とは各会戦における「開戦~終戦」の間(制限時間として定められた時間)に経過した時間を指します。
戦闘が開始された時点の経過時間に比例して、スキルごとに一定の割合で効果量が上昇します。
- ※開戦から全体の7割の時間が経過したタイミングで最大効果に達します。
- ※会戦の対象は「模擬戦/遭遇戦/決戦/3vs3」となります。
[最終更新日:2026/5/29]
対象の低い方の防御力を参照する状態について
この状態が付与されている戦隊の攻撃時、対象の砲撃防御と空戦防御を比較して、低い方の防御力でダメージ計算を行います。- ※かばうなどで対象が変わる場合、対象変更後の戦隊が持つ低い方の防御力を参照します。
- ※攻撃を受ける側が持つ「防御時にパラメータを参照して防御力を加算する効果」は本効果の防御力参照後に発動します。
- ※砲撃防御と空戦防御の値が同じ場合、攻撃側の攻撃タイプに応じた防御力でダメージ計算を行います。
- ※持続ダメージでは本効果は発動しません。
[最終更新日:2026/6/24]
状態異常無効
状態異常無効とは、指定された状態異常を無効化できる効果です。
同一の状態異常に対して、複数の無効化効果が付与されている場合、対象の状態異常を受けると関連する無効化効果がそれぞれ消費されます。
- (例)
- ある戦隊に「火災無効(1回)」と「火災・誘爆無効(2回)」が付与されている状態で「火災」を付与される場合、「火災」の無効化が発動し、「火災無効」は残り回数が0回となって消失し、「火災・誘爆無効」は残り回数が1回となります。
火災強化
- 「火災強化」が付与されると、以下の効果が適用されます。
- ※本効果は状態異常ではないため、状態異常解除の効果では解除されません。
- ・火災が重複して付与されるようになります。
- ・付与される火災の有効ターン数が10ターンになります。
- ※火災強化が付与される前から付与されていた火災も、有効ターン数が
10ターンに書き換わります。
- ※火災強化が付与される前から付与されていた火災も、有効ターン数が
- ・火災によるダメージが、火災強化を付与した戦隊の砲撃力と火災強化の威力を使用して各ターン終了フェイズごとに計算されるようになります。
- ※火災強化が付与される前から付与済みの火災にも適用されます。
- ※火災強化が2つ以上付与された場合は、より計算後のダメージが高い火災強化のみが適用されます。ダメージ量に差が無い場合は、有効ターン数の多いものが適用されます。
- ※火災による持続ダメージは、追加で火災が付与された後に発生します。
- ▼追加付与の対象
- ・同部隊内で火災強化状態かつ「最も多く火災が付与されている戦隊以外」の戦隊すべて
- ※同部隊内で火災強化状態かつ「最も多く火災が付与されている戦隊」が複数存在する場合、「最も多く火災が付与されている戦隊以外」に該当する戦隊は前列の戦隊が優先されます。
- ※部隊内の火災強化状態の戦隊に、火災が1つも付与されていない場合は追加の火災付与は発生しません。
- ▼火災の付与数
- ・同部隊内で火災強化状態かつ「最も多く火災が付与されている戦隊」の火災所持数の10%分(切り上げ)に当たる数
- ※この追加付与によって、基準となった「最も多く火災が付与されている戦隊」の火災数が減少することはありません。
- ※火災が同時に複数付与される場合、まとめて無効化することはできず、火災1個につき「状態異常無効」が1回分消費されます。
(例:火災が3個追加される際、状態異常無効が1回分しかない場合は、1個のみ無効化され、残りの2個は付与されます)
[最終更新日:2026/8/19]
自戦隊がダメージを与えた戦隊に状態異常を付与する状態について
「自戦隊がダメージを与えた戦隊に状態異常を付与する状態」は、付与する状態異常の種類が異なる場合にのみ、重複して獲得することができます。
同じ状態異常を付与する状態同士は重複せず、より効果の高い方で上書きされます。
[最終更新日:2026/8/19]
ブロック
ブロックとは、味方戦隊への攻撃を、ブロックを行う戦隊の耐久力が1になるまで対象の代わりに受けるスキルです。
ブロックを行う戦隊の耐久力が1になった場合、ダメージ超過が発生し、元の攻撃対象の戦隊に対して、改めてダメージ計算が行われます。
- ※ブロックは、かばう(全攻撃)と同様に、すべての攻撃に対応します。
- ※ブロックを行う戦隊の耐久力がすでに1の場合、ブロックは発動しません。
- ※ブロックを行う戦隊が機関停止中の場合も、ブロックは発動しません。
- ※「ダメージ分配」の効果とは重複して付与できず、先に付与された効果が優先されます。
- ※かばう解除では解除されません。
▼ダメージ超過について
ダメージ超過が発生した場合、元の攻撃威力と超過したダメージを元に算出された攻撃威力を用いて、改めてダメージ計算が行われます。
受けきれなかった分の攻撃に対しても、他のブロックやかばうの効果は発動します。
- ※ダメージ超過による対象変更によって、攻撃回数は消費されません。
▼発動の優先順位について
ブロックを行う戦隊が複数存在する場合、前列の戦隊のものが優先されます。
かばう、あるいは集中の効果が付与されている場合でも、ブロックが優先されます。
▼範囲攻撃を受けた場合
前列の味方から順にブロックを行い、ブロックを行う戦隊自身への攻撃は一番最後に計算されます。(ブロックを行う戦隊が複数いる場合は前列が優先されます)
他に「かばう/ブロック」を行うことができる味方がいる場合のみ、ブロックを行う戦隊自身への攻撃時にも自身のブロックが発動します(HP1を残して受けきれない分を「かばう/ブロック」が行える味方が引き継ぎます)。
- ※「かばう/ブロック」を行うことができる味方がいない場合、ブロックを行う戦隊自身への攻撃は通常どおりダメージを受けます。
- ※機関停止中の戦隊は、上記の「かばう/ブロックが行える味方」には含まれません。
[最終更新日:2026/9/2]
パラメータ上昇効果を奪取する状態について
この状態が付与されている戦隊は、指定回数のパラメータ上昇効果を受けることで、相手部隊に付与されている一番新しいパラメータ上昇効果を奪取し、自戦隊に付与することができます。
発動1回あたりで奪取することができるパラメータ上昇効果の「個数」「上限値」は、この状態を付与するスキルごとに設定されます。
- ※奪取した効果の有効ターン数は、奪取した際の残り有効ターン数と同じになります。
- ※ステルス状態の相手部隊からも奪取を行うことができます。
[最終更新日:2026/2/12]
(例)
-
▼相手部隊のパラメータ上昇効果(新しい順)
- 戦隊A:砲撃防御パラメータ10%増加(合計:90%増加)(8ターン) ※最新
- 戦隊A:砲撃防御パラメータ80%増加(合計:80%増加)(8ターン)
- 戦隊B:空戦力パラメータ100%増加(合計:100%増加)(8ターン)
上記の状況で、味方戦隊の「相手部隊から最新のパラメータ上昇を1つ奪取する状態(※奪取1回あたりの上限値50%)」が条件を満たし発動した場合
【結果】
-
▼本効果を発動した戦隊
- ・砲撃防御パラメータ10%増加(8ターン)を獲得
-
▼相手部隊
- 戦隊A:「砲撃防御パラメータ10%増加」の効果が消失
- 戦隊A:砲撃防御パラメータ80%増加(合計:80%増加)(8ターン)
- 戦隊B:空戦力パラメータが100%増加(合計:100%増加)(8ターン)
となります。
- ※対象の10%を奪いきった時点で終了します。上限値(50%)に余りが
あっても、2つ目の効果からは奪取しません。 - ※2回目の奪取が発動した際、新たな効果が付与されておらず
「2.戦隊A:砲撃防御パラメータ80%増加」が最新である場合は、その効果から上限値(50%)ぶん、奪取を行います。
パラメータ上昇効果
パラメータ上昇効果とは、戦隊の能力(砲撃力や空戦力など)が上昇する効果のことです。
- ※艦隊戦時に反映される「陣形スキル」の効果やWAVEボーナスは、パラメータ上昇効果としては扱われません。
[最終更新日:2026/10/27]
パラメータ上昇効果を無視する状態について
この状態が付与されている戦隊は、パラメータ上昇効果を無視してダメージ計算を行います。
- ※攻撃対象を決める判定には影響せず、そのあとのダメージ計算時のみ無視されます。
無視する対象は、状態の種類によって異なります。
- ▼自戦隊の攻撃時に無視する状態の場合
- ・その攻撃の対象となった戦隊のパラメータ上昇効果を無視してダメージ計算を行います。
- ※範囲攻撃を行う場合、攻撃対象ごとにパラメータ上昇効果を無視する形になります。
- ※対象の低下しているパラメータの数を参照するスキルでは、パラメータ上昇効果を無視したあとの値で判定されます。
- ※対象の低い方の防御力を参照する状態では、パラメータ上昇効果を無視したあとの砲撃防御と空戦防御を比較します。
- ▼自戦隊の防御時に無視する状態の場合
- ・自戦隊に攻撃を行った戦隊のパラメータ上昇効果を無視してダメージ計算を行います。
- ※範囲攻撃を受ける場合、本効果が付与されている戦隊にのみパラメータ上昇効果を無視する形になります。
- ※パラメータ低下効果は無視されず、パラメータ上昇効果の分のみが無視されます。
- ※持続ダメージに関するダメージ計算には適用されません。
- ※同じ種類の状態は重複して付与できず、有効ターン数の長い方で上書きされます。
- ※「攻撃/防御時に他のパラメータを加算してダメージ計算を行う状態」が付与されている場合、加算されるパラメータに対するパラメータ上昇効果は無視されますが、この状態自体は無視されません。
[最終更新日:2026/10/7]
有効回数つきの効果について
「〇回:◇ターン」と記載されている場合、「〇回発動する」または「◇ターン経過する」の、いずれか早い方の条件を満たした時点で効果が消失します。
状態異常を解除する効果について
解除する状態異常の種類に指定がない場合、最新のものから順に解除されます。
[最終更新日:2026/2/20]
1戦闘中の士気をアップさせるスキルについて
スキルの発動時に対象の士気を1戦闘が終了するまでアップさせるスキルです。
士気による能力の補正もアップ後の値に応じて切り替わります。
- ※対象の士気がスキル発動時点で0の場合、この効果は発動しません。
- ※士気は最大で100となり、それを超えてアップすることはありません。
- ※1戦闘中にアップした士気は戦闘終了後に消失するため、次の戦闘には引き継がれません。
- ※戦闘終了後の士気の消費は、スキルで士気がアップする前の値に対して通常通りに行われます。
- ※自戦隊の士気に応じて効果量が追加されるスキルは、このスキルでアップしたあとの士気を参照します。
- ▼耐久力への影響について
- ・士気アップに伴い能力補正に変更があった場合、最大耐久力および現在耐久力も補正後の値になります。
- ・回復やシールドなど、最大耐久力を参照する効果は、補正後の最大耐久力を元に計算されます。
- ・戦闘終了後の耐久力は、戦闘終了時の耐久力と、このスキルが発動する前の耐久力のうち、低い方になります。
- ※艦隊戦の戦闘では士気補正による「最大耐久力」および「現在耐久力」の変更は発生しません。
[最終更新日:2026/10/27]
発動条件に関する注意事項
攻撃・ダメージに応じて発動するスキル
| ダメージを受ける度に~ | ダメージが発生したタイミングで発動 ※持続ダメージも対象となります。 |
|---|---|
| ダメージを与えた戦隊の~ | ダメージが発生したタイミングで発動 |
| 攻撃を受ける度に~ | 通常攻撃や攻撃スキルを受けたときに発動 |
| 通常攻撃を行った戦隊に対して~ | ダメージの有無にかかわらず発動 |
| 1ターン中に受けた攻撃回数が〇回以下なら~ | 1ターン中、通常攻撃や攻撃スキルを受けた回数が指定回数以下の場合、終了フェイズに発動 |
[最終更新日:2026/6/11]
自戦隊攻撃時に属性相性が有利なものとなるスキル
上記の効果が発動している戦隊は、攻撃時に相手の属性を問わず有利属性としてダメージ計算が行われます。
- ※攻撃を受ける側は自身の属性に関わらず、被攻撃時に不利属性としてダメージ計算が行われます。
- ※攻撃側/被攻撃側の指揮官の属性自体が他の属性に変わるスキルではありません。
[最終更新日:2026/1/27]
バフ効果・デバフ効果を増減させるスキル
上記の対象となるスキルは、戦隊の能力(砲撃力や空戦力など)や被ダメージを増減させるものです。
デバフ効果
対象となる戦隊の該当能力に対するデバフ効果が既に下限値に達している場合、スキルの対象範囲や発動条件等により、下限に達していない次点の戦隊が対象となる場合や、下限のまま対象に含まれる(効果が適用される)場合があります。
- ※ダメージ等の計算は、上限値・下限値を基準として行われます。
- ※上限・下限値のまま対象に含まれた場合も効果は内部的に累積され、その後のバフ・デバフ効果の増減に影響します。
[最終更新日:2026/7/23]
パラメータ上昇を受けるごとに発動するスキル
戦隊の能力(砲撃力や空戦力など)を増加させる効果がスキルに設定された回数ぶん発生したタイミングで発動
攻撃側(Offense)として戦闘を開始した際に効果が発動するスキル
このスキルを所持する指揮官がいる部隊から攻撃をしかけた際に効果が発動
- ※出撃中の部隊が宙域にて戦闘する場合は、移動を行っていた方が攻撃側となります。
- ※攻撃側となっていたかは報告書にて確認が行えます。

味方部隊の受けたダメージ割合に応じて効果量が追加されるスキルについて
スキル発動時に、1戦闘中に味方部隊が受けたダメージ割合が指定の割合に達している場合、効果量が追加されるスキルです。
▼受けたダメージ割合について
受けたダメージ割合は「Startフェーズ終了時点の味方部隊の最大耐久力の合計」に対する「1戦闘中に味方部隊が受けたダメージの合計」を元に算出されます。
- ※最大耐久力は、戦闘開始(Start)時に発動する各種効果や補正が適用された後の上限値を指します(シールドは最大耐久力に含まれません)。
- ※シールドで受けたダメージも「受けたダメージの合計」に含まれます。
- ※耐久力を回復しても、判定に使用される受けたダメージの合計は減りません。
▼追加される値について
・すでに付与されている効果の値は、その後にダメージ割合が変化しても変わりません。
・効果量が追加されるのは、スキルテキストで追加の対象となっている本スキルの効果のみです。
[最終更新日:2026/9/2]
状態異常
機関停止
指定されたターン数の間、行動不能になる状態異常です。
効果持続ターン中は、通常攻撃やスキル発動ができなくなります。
兵装異常
指定されたターン数の間、通常攻撃ができなくなる状態異常です。
集中
集中とは、攻撃対象を特定の戦隊に変更される状態異常です。
この効果は、指定ターン数が経過するか、「集中」によって攻撃対象が変更された回数が上限に達すると解除されます。
- ※回数の制限がない「集中」は、有効ターン数が経過するまで効果が持続します。
- ※同じ種類の攻撃を対象にした「かばう」が付与されている戦隊がいる場合、「かばう」が優先されます。
- ※「ステルス」と「集中」の両方が付与されている場合に「集中」が発動すると、ダメージを受けます。
[最終更新日:2026/2/12]
また「集中」は状態異常として扱われるため、状態異常を解除するスキルによって解除することが可能です。
解除の対象となった場合は、集中の種類ごとに解除が行われます。
持続ダメージ
・下記状態異常により発生するダメージは持続ダメージとなります。[最終更新日:2026/4/8]
火災
「火災」は砲撃タイプの状態異常です。
付与されると、効果持続ターン中は各ターン終了フェイズにダメージを受け続けます。
2つ以上付与された場合は、より高い値の火災が適用されます。
[最終更新日:2026/3/31]
誘爆
「誘爆」は空戦タイプの状態異常です。
付与されると、効果持続ターン中は各ターン終了フェイズにダメージを受け続けます。
2つ以上付与された場合は、より高い値の誘爆が適用されます。
[最終更新日:2026/3/31]
混乱
「混乱」は戦闘フェイズの行動開始時に自戦隊を含む味方部隊全体へダメージを与える状態異常です。
混乱によるダメージは、付与された戦隊の砲撃防御を参照する空戦タイプのダメージです。
※空戦力は混乱のダメージには影響しません。
混乱によるダメージ発生後に行動を行います。
ただし、混乱ダメージによって自戦隊が撤退した場合、そのターンの以降の行動は行われません。
また、状態異常等によって行動が発生しない場合、混乱によるダメージも発生しません。
混乱の状態異常は重複可能で、ターン数経過や状態異常解除スキルにより回復します。
状態異常解除スキルによって解除する場合、1個ずつ解除されます。
威力は混乱状態の戦隊に付与されている混乱の個数によって決まり、最大999個分まで威力が上昇します。
[最終更新日:2026/3/31]