戦闘


目次




戦闘のしくみ

部隊どうしの戦闘は、戦闘開始(Start)処理の後にターン制で進行し、10ターン目の終了フェイズまで行われ勝敗が決まります。
10ターン目の終了フェイズを迎える前のタイミングであっても、いずれかの部隊の全ての戦隊の耐久が「0」となった場合は、スキルの追加効果、終了フェイズ処理を行わずに直ちに戦闘は終了となります。

  • ※戦線復帰状態の戦隊が存在する場合は、耐久力が「0」になった際に戦闘に復帰できる効果が発動するため、戦闘が継続されます。

士気について


詳細については「指揮官」ページの「指揮官とは」へ

[最終更新日:2025/12/23]



戦闘時のスキル

スキルに関する注意事項

かばう


かばうとは、対象の代わりに攻撃を受けるスキルです。
その後のカッコ書きの内容によって、対応する攻撃スキルが異なります。

  • ※「かばう(得意防御)」は、その他の種類のかばうよりも優先されます。
  • ※同じ種類のかばうを付与された指揮官が2人以上いる場合、最前列の指揮官のものが優先されます。
  • ※かばう発動時、有効回数のある被ダメージ増減効果は「かばうが発動した戦隊数」に応じて、回数が消費されます。
  • ※「ステルス」と「かばう」の両方が付与されている場合に「かばう」が発動すると、かばった戦隊はダメージを受けます。

[最終更新日:2026/2/12]


かばう
(通常攻撃)
通常攻撃のみに対応
かばう
(単体スキル)
1戦隊をターゲットとした攻撃スキルのみに対応
かばう
(範囲スキル)
2~5戦隊をターゲットとした攻撃スキルのみに対応
かばう
(得意防御)
付与された戦隊にとって、有利な攻撃タイプかつ有利な属性のすべての攻撃に対応
かばう
(全攻撃)
すべての攻撃に対応

【かばう(得意防御)について】

(例1)
「かばう(得意防御)」が付与された戦隊が智将属性で、砲撃防御の方が空戦防御よりも高い戦隊だった場合
⇒かばう対象となるのは、猛将属性戦隊による砲撃タイプのすべての攻撃です。
※バフ効果やデバフ効果などによって、砲撃防御の方が空戦防御よりも高くなった場合も含みます。

(例2)
「かばう(得意防御)」が付与された戦隊が智将属性で、砲撃防御と空戦防御が同じ値の戦隊だった場合
⇒かばう対象となるのは、猛将属性戦隊による砲撃タイプのすべての攻撃と、猛将属性戦隊による空戦タイプのすべての攻撃です。
※バフ効果やデバフ効果などによって、砲撃防御と空戦防御が同じ値になった場合も含みます。


シールド


シールドは余剰耐久力として機能します。
シールドの耐久力が減っても「ダメージを受けた」ことにはならないため、ダメージが発生したタイミングで発動するスキルは発動しません。
また、2つ以上シールドの効果がかけられた場合は、より数値の高い効果が適用されます。

※シールドは回復効果を受けません。


デバフ効果


対象となる戦隊の該当する能力に対するデバフ効果が、既に下限値に達している場合は、次点となる戦隊がスキルの対象となります。


「威力(%)」とは


「威力(%)」とは、ダメージを求める際の倍率のことを指します。

  • ・通常攻撃では100%となります。
  • ・実際に戦闘で与えた/受けたダメージとは異なります。
  • ・戦隊の能力、および「与ダメ-ジ」「被ダメージ」を増減させる効果には影響を受けません。

[最終更新日:2025/12/30]


威力蓄積


威力蓄積は、受けたダメージの「威力(%)」を蓄積するスキルです。

  • (例)
  •  威力が150%に設定されている砲撃力範囲スキル攻撃を、「かばう(範囲スキル)」によって5回分引き受けた場合、威力蓄積として溜まるのは150%×5で750%です。
  •  
  • ※威力蓄積の場合、状態異常による持続ダメージにおける威力も蓄積します。

[最終更新日:2025/12/30]



威力アップ(連携)


1ターンの間、この効果が付与されている戦隊は、スキル攻撃または通常攻撃を行う際に自身の攻撃「威力(%)」に威力アップ(連携)ぶんの「威力(%)」が加算されます。

  • ※持続ダメージにおける威力には影響しません。
  • ※すでに威力アップ(連携)が付与されている戦隊に新たに付与された場合、効果値の高い方が優先されます。

[最終更新日:2026/1/22]


  • (例)
  • ▼所持しているスキル編成例
    • 戦隊A:相手部隊前二列に砲撃力330%のダメージ、
         味方部隊に効果値「30%」の威力アップ(連携)を付与
    • 戦隊B:相手部隊に砲撃力130%のダメージ(8ターン)
    • 戦隊C:相手部隊に空戦力130%のダメージ
  •  
  • ▼前述の編成例で「相手部隊前二列に砲撃力330%のダメージ」与える戦隊Aが、効果値「30%」の威力アップ(連携)を付与した場合
  •  
    1. 戦隊Aの効果により、砲撃力330%のダメージが前二列の
      2戦隊分の660%の攻撃「威力(%)」のうち30%にあたる
      「威力アップ(連携)198%」が戦隊Bと戦隊Cに付与される
      ※198%の内訳:砲撃力330%のダメージを2戦隊に与えたため、
      330*0.3=99%が2つで198%が効果値となる
    2. 戦隊Bの攻撃時、「威力アップ(連携)198%」が加算され、相手部隊に砲撃力328(130+198)%のダメージを与えることができる
    3. 戦隊Cの攻撃時、「威力アップ(連携)198%」が加算され、相手部隊に空戦力328(130+198)%のダメージを与えることができる

  • ※相手部隊に1戦隊しか残っておらず、範囲攻撃であっても1戦隊にしか攻撃が当たらなかった場合の効果値は1戦隊分(330*0.3=99%)となります。

[最終更新日:2025/12/30]



反撃


反撃とは、攻撃を受けた際、その攻撃を行った戦隊に攻撃を行うスキルです。
反撃により行われる攻撃は単体攻撃スキル扱いになります。

反撃とかばうがかけられている状態で、別の戦隊の攻撃をかばった場合は、かばった戦隊分反撃による攻撃が行われます。
また、2つ以上反撃の効果がかけられた場合は、より数値の高い効果が適用されます。

  • ※持続ダメージや反撃によるダメージに対しては、反撃は行われません。
  • ※反撃対象がステルス状態の場合、対象不在となりダメージを与えることができません。

(例1)

  • ▼味方部隊
    • ・戦隊A:反撃状態

  • ▼相手部隊
    • ・戦隊B:ステルス状態
    • ・戦隊C:ステルス状態+戦隊Bをかばう状態

  • ▼例1の条件下で戦隊Bが戦隊Aに攻撃を行った場合
    • ・戦隊Bはステルス状態のため、戦隊Aの反撃は対象不在となり、ダメージを与えられません。
    • ・対象不在の判定となるため、戦隊Cの「かばう」も発動しません。

(例2)

  • ▼味方部隊
    • ・戦隊A:反撃状態

  • ▼相手部隊
    • ・戦隊B
    • ・戦隊C:ステルス状態+戦隊Bをかばう状態

  • ▼例2の条件下で戦隊Bが戦隊Aに攻撃を行った場合
    • ・戦隊Bは、戦隊Aの反撃対象となり、戦隊Cの「かばう」が発動します。
    • ・戦隊Cは戦隊Bが受けるダメージを代わりに受けます。

[最終更新日:2026/2/12]



集中


集中とは、攻撃対象を特定の戦隊に変更される状態異常です。
この効果は、指定ターン数が経過するか、「集中」によって攻撃対象が変更された回数が上限に達すると解除されます。

  • ※回数の制限がない「集中」は、有効ターン数が経過するまで効果が持続します。
  • ※同じ種類の攻撃を対象にした「かばう」が付与されている戦隊がいる場合、「かばう」が優先されます。
  • ※「ステルス」と「集中」の両方が付与されている場合に「集中」が発動すると、ダメージを受けます。

[最終更新日:2026/2/12]

また「集中」は状態異常として扱われるため、状態異常を解除するスキルによって解除することが可能です。
解除の対象となった場合は、集中の種類ごとに解除が行われます。


ステルス


ステルスとは、攻撃・デバフ・状態異常の付与など、敵からのあらゆる行動の対象の起点とならない効果です。

  • ※自戦隊や味方戦隊が味方に対して行う攻撃やデバフ効果の付与などには適用されません。
  • ※「最も〇〇が低い」などの条件がある場合、ステルス状態の戦隊を除いて条件に合う対象を狙います。
  • ※2~5戦隊をターゲットとした攻撃スキルなど別の戦隊が起点となり、その効果範囲に含まれてしまっている場合は、敵からの攻撃などを受けます。
  • ※ステルスにより起点となる対象が居ない場合、攻撃やデバフなどは対象不在となり、ダメージやデバフ効果などを与えることができません。
  • ※すでにステルスが付与されている戦隊に新たに付与された場合、残りターン数が多い方が多い方が優先されます。

■ステルスの特殊解除ルール
味方部隊にステルスではない戦隊が存在しなくなったタイミングで、味方部隊のすべての戦隊のステルス状態が解除されます。

[最終更新日:2026/2/12]


ダメージ分配


ダメージ分配とは、受けるダメージのうち、効果値ぶんをダメージ分配状態である他の味方戦隊へ均等に分配する効果です。

ダメージ分配状態は、重複して付与されません。
すでにダメージ分配状態の戦隊に新たに付与された場合、効果値の高い方が優先されます。
効果値が同一の場合は、残りターン数が多い方が優先されます。

  • ※分配によって発生したダメージに対して、「ダメージ分配」や「反撃」、「被ダメージ軽減」などは発動しません。
  • ※シールドによって防がれたダメージは、分配の対象外となります。
  • ※ダメージ分配状態の味方戦隊が他にいない場合は発動しません。
  • ※複数の戦隊に対しての攻撃を、かばう効果によって引き受けた場合の分配回数は1回となります。


戦線復帰


戦線復帰とは、戦闘中に敵からの攻撃や持続ダメージなどで耐久値が0になり撤退した戦隊が、有効回数ぶん、最大耐久値に対する効果値ぶんの割合の耐久値を持って、戦闘に復帰できる効果です。

戦線復帰状態は、重複して付与でき、その場合は先に付与されたものから順に効果が消費されます。

  • ※戦線復帰した戦隊に付与されていたバフ・デバフ・持続ダメージなどの状態異常は、そのまま維持されます。
  • ※戦線復帰した場合も撤退回数はカウントされ、撤退回数に応じて効果量が変動するスキルの効果に影響します。
  • ※戦隊が撤退した時に効果が発動するスキルについて、戦線復帰時にも発動しますが、その効果は戦線復帰した戦隊自身には適用されません。
  • ※戦線復帰時の耐久値について、回復量増加および回復量減少の効果は影響しません。
  • ※「機関停止」状態の場合、戦線復帰は発動せず、そのまま撤退します。

  • (例)
  •  ある戦隊に「戦線復帰30%(1回:10ターン)」が付与された場合、
    10ターンの間は「耐久値が0になった際、付与された戦隊の最大耐久値の30%ぶんの耐久値を持って、1回戦闘に復帰できる」形になります。


状態異常無効


状態異常無効とは、指定された状態異常を無効化できる効果です。
同一の状態異常に対して、複数の無効化効果が付与されている場合、対象の状態異常を受けると関連する無効化効果がそれぞれ消費されます。

  • (例)
  •  ある戦隊に「火災無効(1回)」と「火災・誘爆無効(2回)」が付与されている状態で「火災」を付与される場合、「火災」の無効化が発動し、「火災無効」は残り回数が0回となって消失し、「火災・誘爆無効」は残り回数が1回となります。


パラメータ上昇効果を奪取する状態について


この状態が付与されている戦隊は、指定回数のパラメータ上昇効果を受けることで、相手部隊に付与されている一番新しいパラメータ上昇効果を奪取し、自戦隊に付与することができます。

発動1回あたりで奪取することができるパラメータ上昇効果の「個数」「上限値」は、この状態を付与するスキルごとに設定されます。

  • ※奪取した効果の有効ターン数は、奪取した際の残り有効ターン数と同じになります。
  • ※ステルス状態の相手部隊からも奪取を行うことができます。

[最終更新日:2026/2/12]

(例)

  • ▼相手部隊のパラメータ上昇効果(新しい順)
    1. 戦隊A:砲撃防御パラメータ10%増加(合計:90%増加)(8ターン) ※最新
    2. 戦隊A:砲撃防御パラメータ80%増加(合計:80%増加)(8ターン)
    3. 戦隊B:空戦力パラメータ100%増加(合計:100%増加)(8ターン)

上記の状況で、味方戦隊の「相手部隊から最新のパラメータ上昇を1つ奪取する状態(※奪取1回あたりの上限値50%)」が条件を満たし発動した場合

【結果】

  • ▼本効果を発動した戦隊
    • ・砲撃防御パラメータ10%増加(8ターン)を獲得
  • ▼相手部隊
    1. 戦隊A:「砲撃防御パラメータ10%増加」の効果が消失
    2. 戦隊A:砲撃防御パラメータ80%増加(合計:80%増加)(8ターン)
    3. 戦隊B:空戦力パラメータが100%増加(合計:100%増加)(8ターン)

となります。

  • ※対象の10%を奪いきった時点で終了します。上限値(50%)に余りが
    あっても、2つ目の効果からは奪取しません。
  • ※2回目の奪取が発動した際、新たな効果が付与されておらず
    「2.戦隊A:砲撃防御パラメータ80%増加」が最新である場合は、その効果から上限値(50%)ぶん、奪取を行います。

[最終更新日:2025/12/12]



パラメータ上昇効果


パラメータ上昇効果とは、戦隊の能力(砲撃力や空戦力など)が上昇する効果のことです。


有効回数つきの効果について


「〇回:◇ターン」と記載されている場合、「〇回発動する」または「◇ターン経過する」の、いずれか早い方の条件を満たした時点で効果が消失します。


発動条件に関する注意事項

攻撃・ダメージに応じて発動するスキル


ダメージを受ける度に~
ダメージを与えた戦隊の~
ダメージが発生したタイミングで発動
通常攻撃を行った戦隊に対して~ ダメージの有無にかかわらず発動
1ターン中に受けた攻撃回数が〇回以下なら~ 1ターン中、通常攻撃や攻撃スキルを受けた回数が指定回数以下の場合、終了フェイズに発動

[最終更新日:2026/1/27]


自戦隊攻撃時に属性相性が有利なものとなるスキル


上記の効果が発動している戦隊は、攻撃時に相手の属性を問わず有利属性としてダメージ計算が行われます。

  • ※攻撃を受ける側は自身の属性に関わらず、被攻撃時に不利属性としてダメージ計算が行われます。
  • ※攻撃側/被攻撃側の指揮官の属性自体が他の属性に変わるスキルではありません。

[最終更新日:2026/1/27]


バフ効果・デバフ効果を増減させるスキル


上記の対象となるスキルは、戦隊の能力(砲撃力や空戦力など)や被ダメージを増減させるものです。


パラメータ上昇を受けるごとに発動するスキル


戦隊の能力(砲撃力や空戦力など)を増加させる効果がスキルに設定された回数ぶん発生したタイミングで発動


攻撃側(Offense)として戦闘を開始した際に効果が発動するスキル


このスキルを所持する指揮官がいる部隊から攻撃をしかけた際に効果が発動

  • ※出撃中の部隊が宙域にて戦闘する場合は、移動を行っていた方が攻撃側となります。
  • ※攻撃側となっていたかは報告書にて確認が行えます。



[最終更新日:2025/12/24]



状態異常

火災


「火災」は砲撃力タイプの状態異常です。
付与されると、効果持続ターン中は各ターン終了フェイズにダメージを受け続けます。
2つ以上付与された場合は、より高い値の火災が適用されます。

誘爆


「誘爆」は空戦力タイプの状態異常です。
付与されると、効果持続ターン中は各ターン終了フェイズにダメージを受け続けます。
2つ以上付与された場合は、より高い値の誘爆が適用されます。

機関停止


指定されたターン数の間、行動不能になる状態異常です。
効果持続ターン中は、通常攻撃やスキル発動ができなくなります。

兵装異常


指定されたターン数の間、通常攻撃ができなくなる状態異常です。

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